Kata
Animasi sering kita dengar jika kita membahas tentang dunia perfilman atau
televisi, tapi apakah kalian tau apa aih animasi itu. Pada pembahasan blog kali
ini saya akan membahas tentang animasi. Yuk kita pelajari pembahasan blog
tentang Animasi saat ini.
Apa pengertian dari Animasi itu?
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan
Animasi berasal dari
bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Prinsip Utama pada Animasi
Prinsip
Utama Animasi ditemukan oleh dua orang animator profesional Thomas dan Johnston yang
memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12
prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Menggambar merupakan dasar utama animasi. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi (menggambar) dan pengamatan. Dengan memiliki pemahaman dasar dari
'menggambar', akan menghasilkan gambar yang lebih “peka”.
2. Timing dan Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara Spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash
& Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau
benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary
Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
9. Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan
yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Prinsip
animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung
suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik
11. Appeal
berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang
telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar